Skip to main content

Potešenie, radosť a hra v multisenzorickom prostredí

Text rozvíja teoretickú ideu, podľa ktorej môže intervencia v multisenzorickom prostredí viesť ku zmenám v mozgu. Autor vychádza z konceptu neuroplasticity, teda predstavy o tvárnosti mozgu. Argumentuje, že aktivity v multisenzorickej miestnosti vedú k príjemným zmyslovým skúsenostiam, ktoré následne pozitívne ovplyvňujú mozog jedinca a prispievajú k rozvoju jeho schopností.

Abstrakt

Neuroplasticita tvorí základ pozitívnych aj negatívnych zmien, ku ktorým v mozgu dochádza v dôsledku stimulácie. Tieto anatomické a fyziologické zmeny prebiehajú počas celého života jednotlivca. Senzorická deprivácia, nepríjemná alebo nedostatočne pestrá stimulácia vedú k uzatváraniu neurologických procesov, depresii a nízkej miere zapojenia. Pozitívne zmeny sú uľahčené pomocou viaczmyslovej stimulácie, ktorá pôsobí priamo na duálne systémy potešenia osoby: apetitívny (anticipatórny) a konzumačný (participatívny). Zvýšené úrovne potešenia znižujú prah potešenia, vďaka čomu sa pre osobu stane zdrojom potešenia viac zážitkov v multisenzorickom prostredí. Nahromadené potešenie sa pretaví do štastia, pocitu spokojnosti, ktorý vedie k rozvoju osobnosti. Keď raz jedinec vstúpi do oblasti rozvoja, hra sa stane možnou, čo poskytuje spätnú väzbu, ktorá pomáha tvarovať mozog.

Úvod

Názov môjho príspevku je „Potešenie, radosť a hra v multisenzorickom prostredí“. Začnem tým, že definujem niektoré kľúčové slová, ktoré tvoria základ tohto príspevku. Týmito pojmami sú: stimulácia, neuroplasticita, potešenie, štastie, hra a multisenzorické prostredie (MSP).

Senzorická stimulácia

Zmysly sú našou jedinou bránou k skúsenostiam. Svet zakúšame len prostredníctvom zmyslov. Zmyslová stimulácia je jediný spôsob, akým sa môžeme vzťahovať ku svetu. Zmyslová stimulácia je teda kľúčová pre naše prežitie, pohodu, rast a rozvoj.

Ak je senzorický podnet dostatočne silný, aktivuje receptor v nerve, ktorý zasa spustí kaskádu neurálnych elektrických impulzov. Čokoľvek vidíme je „vizuálny stimul“, čokoľvek počujeme je „sluchový stimul“, a tak ďalej pre každý zo smyslov.

Prostredníctvom dostredivých dráh spôsobuje zmyslový stimul zmenu v mozgu. V konečnom dôsledku je mozog produktom stimulácie, ktorú dostáva. Myšlienka, ktorá hovorí, že mozog sa môže meniť v dôsledku stimulácie, ktorú dostáva, sa nazýva neuroplasticita.

Neuroplasticita

Neuroplasticita je mimoriadne komplexný proces. Zjednodušené zhrnutie hovorí, že mozog môže meniť sám seba (je to aj názov užitočného zhrnutia od Normana Doidgeho, ktoré vám odporúčam).

Mozog sa mení v závislosti od množstva a typu stimulácie, ktorú dostáva.

Neuroplasticita protirečí myšlienke, že mozgové funkcie sú pevne zviazané s určitými miestami. Ak sa určitá časť mozgu nepoužíva, zmenší sa alebo jej miesto preberie iná časť mozgu. Myšlienka neuroplasticity je dynamický proces, ktorý začína s Hebbovým zákonom.

Hebbov zákon predstavuje hlavný princíp neuroplastickej rehabilitácie. Tvrdí toto: „neuróny, ktoré sa navzájom podnecujú sa aj spoločne viažu“ (Doidge, 2007, s. 63).

Keď sa dva neuróny navzájom podnecujú alebo jeden podnecuje druhý, dochádza k chemickým zmenám, ktoré vedú k silnejším spojeniam medzi týmito dvomi neurónmi.

K chemickým zmenám dochádza na mieste, kde sa neuróny stretávajú v synapse. Synapsa je „uzol medzi neurónom (mozgovou bunkou) a ďalším neurónom, cez ktorý prechádzajú nervové impulzy“ (PositScience Companion Guide, s. 82).

Interakcia zahŕňa aj facilitáciu (pomáhanie – zrýchlenie) a inhibíciu (spomalenie), takže sa jedná o dynamický proces, ako už bolo spomenuté.

Jedná o dynamický proces, ktorý sa mení na správanie, ktoré môže byť modulované znovu a znovu – teda dochádza k neustálym zmenám – takže ak je niečo používané, rozvíja sa to, posilňuje a stáva sa komplexnejšie – a ak nie je používané, zmenšuje sa – vytráca sa – mizne. Aby sme to zhrnuli – náš mozog sa mení v závislosti od stimulácie, ktorú spracovávame. Neuroplasticita predstavuje základ pozitívnych aj negatívnych zmien, ku ktorým v mozgu docháza v reakcii na stimuláciu. Tieto anatomické zmeny prebiehajú počas celého života jednotlivca. Senzorická deprivácia, nepríjemná alebo nedostatočne pestrá stimulácia vedú k uzatváraniu neurologických procesov, depresii a nízkej miere zapojenia. Chcel by som teraz hovoriť o tom, ako môže dôjsť k pozitívnym zmenám.

Potešenie

Potešenie je stav bytia, ktorý zahŕňa zmyslové uspokojenie. Potešenie je teda úzko späté so zmyslovou stimuláciou. Existujú tri rôzne úrovne potešenia. Prvá a najzákladnejšia sa viaže k ,,primitívnemu mozgu“ (primitive brain). Jedná sa o podvedomý pocit úľavy vyplývajúci z naplnenia základných potrieb prežitia a bezpečia. Pocit úľavy vedie k prežívaniu uvoľnenia a slobody. Druhá a tretia úroveň sa vzťahujú silnejšie k ,,modernému mozgu“ (advanced brain), a teda sú viac vedomé. Úroveň dva, konzumačné potešenie, zahŕňa priamu participáciu na zmyslovej stimulácii. Býva to popisované ako skúsenosť bytia v prítomnom okamihu; jedná sa o sofistikovanejšiu skúsenosť ako úľava, pretože zahŕňa určitú formu vychutnania (Gard, Gard, Kring & John, 2006). Tretia úroveň, anticipatórne potešenie, vyplýva z tešenia sa na zopakovanie príjemného zážitku. Takto si vytvárame apetít pre zmyslové skúsenosti. Túžime po zmyslovom naplnení.

Šťastie

Šťastie je iné ako potešenie, pretože predstavuje stav pohody, všeobecný stav naplnenia. Šťastie pramení z prežívania príjemných skúseností. Príjemné zážitky navodzujú u osoby stav šťastia. Je zaujímavé všimnúť si, že šťastie je často spojené s ideou rozvoja. Šťastie je predpokladom (spôsobom života), ktorý podporuje rozvoj osobnosti.

Šťastie poskytuje ideálne podmienky pre osobný rast a rozvoj. Klein (2002) popisuje šťastie ako signál mozgu, ktorý sľubuje benefit. Osoba je šťastná, ak vníma, že sa deje niečo dobré.

Hra

Hra má tri dôležité zložky. Jedná sa o aktivitu, ktorá je zvolená slobodne, motivácia vychádza z vnútra (je vnútorne motivovaná) a je orientovaná na osobu (teda osoba, ktorá sa hrá, má pocit kontroly). Hra je považovaná za kľúčový aspekt vývinu dieťaťa. Ginsburg a komisia v správe pre The American Academy of Pediatrics (2007) tvrdia, že „voľná a neštruktúrovaná hra je zdravá a – v skutočnosti – nevyhnutná na to, aby mohli deti dosiahnuť dôležité sociálne, emocionálne a kognitívne vývinové míľniky, a zároveň im pomáha zvládať stres a stať sa odolnými“ (s. 182).

Kritický význam hry pre rast a vývin je uznaný aj v článku 31 Dohody o právach dieťaťa OSN. Terapia hrou sa často používa u detí, ktoré prežili traumu alebo majú emocionálne problémy. Dôvodom je skutočnosť, že hra pomáha dieťaťu nadobudnúť pocit kontroly nad svojou situáciou. Získanie kontroly učí dieťa exekutívne schopnosti, ktoré sú nevyhnutné pre sebaovládanie. Hra zároveň rozvíja kreativitu (Nachmanovitch, 1990). Keď Lilli Nielsen hovorila o jej malých izbách, uviedla, že každá osoba má svoj vlastný zlatý kľúč. Hra osobe poskytuje príležitosť vybrať si zmyslové podnety, ktoré vedú k osobnému rozvoju (Nielsen, 1991). Potešenie, šťastie a hra teda fungujú spoločne, aby umožnili pozitívne zmeny na mozgu. Dozvedeli sme sa, že neuróny, ktoré sa navzájom podnecujú sa aj spoločne viažu. Avšak príklady, o ktorých sme uvažovali, sa viazali k skúsenostiam s jedným zmyslom. Nedávne výskumy ukázali, že viaczmyslová stimulácia je omnoho lepšia ako stimulácia jedného zmyslu, pretože vedie k rozmanitejším spojeniam. Viaczmyslová stimulácia pomáha transformovať cestu na viacprúdovú neurálnu diaľnicu.

Viaczmyslová stimulácia

Calvert, Spence a Stein (2004) napísali: „Po mnohých rokoch používania prístupu zameraného vždy na jeden zmysel výskumníci z rôznych disciplín v neurovede a psychológii zistili, že vnímanie je vo svojej podstate viaczmyslová skúsenosť“ (zadná obálka). Pokračovali v argumentácii ďalej:

Niet pochybnosti o tom, že naše zmysly sú nadizajnované tak, aby fungovali v súlade a že naše mozgy sú organizované tak, aby používali informácie, ktoré vytiahnu z rôznych zmyslových kanálov spoločne s cieľom zvýšiť pravdepodobnosť, že budú objekty a udalosti postrehnuté rýchlo, identifikované správne a budú zvolené správne reakcie. Teda aj tie skúsenosti, ktoré sa spočiatku zdajú špecifické pre jednu zmyslovú modalitu sú s najväčšou pravdepodobnosťou ovplyvnené aktivitou ďalších zmyslových modalít, napriek tomu, že si tieto interakcie neuvedomujeme (s. xi, Calvert, Spence & Stein, 2004).

Sme multisenzorické bytosti. Je to predpokladom nášho prežitia a bezpečnosti. Aj keď sa mozog sústredí na aktivitu týkajúcu sa jedného zmyslu, receptory ďalších zmyslov sú pripravené naskočiť do akcie. Existuje teda významný dôvod pre existenciu viaczmyslového prostredia. Pomáha integrovať prežívanie.

Multisenzorické prostredie (MSP)

MSP je fyzický priestor, v ktorom je kontrolovaná a prezentovaná viaczmyslová stimulácia. Je to tiež dynamický priestor intelektuálneho vlastníctva a sofistikovaného know-how vyvinutého odborníkmi z rôznych disciplín, ktorí pracovali v MSP v priebehu viac ako štyroch dekád. Je to platforma, technologická základňa, na ktorej sú vystavané iné technológie alebo procesy. MSP sa stáva médiom komunikácie, ktoré sa zameriava na prirodzené procesy viaczmyslovej stimulácie. Táto komunikácia môže pôsobiť na primitívny mozog na pre-kognitívnej úrovni alebo môže na seba brať špecifické formy významu, aby pôsobila na kognitívnej úrovni.

Ľudia s ťažkým postihnutím, najmä tí, ktorí majú poruchy zmyslového vnímania, sú náchylní na zmyslovú depriváciu. Ich každodenné prostredie môže postrádať dostatočne príťažlivé zmyslové podnety, ktoré by ich motivovali ku kontaktu s vonkajším svetom. Tento nedostatok podnetov môže viesť k nekonečnému cyklu autostimulácie a uzatváraniu neurologických procesov.

Neuroplastická rehabilitácia

Základným princípom neuroplasticity je tvrdenie, že funkcie, ktoré sa nepoužívajú, sú stratené. Ľudia, ktorí aktívne nepoužívajú svoje zmysly ich stratia dokonca aj vtedy, ak je ich zmyslový orgán z biologického hľadiska v poriadku. Osoba môže mať napríklad zvyšky zraku, ale v priebehu rokov ich prestala používať, pretože ich používanie neprinášalo dostatočnú odmenu. Pozeranie pravdepodobne neposkytovalo príjemné zážitky, a tak sa dané schopnosti postupne vytratili, a neuronálne spojenia začali odumierať.

Mozog je však schopný znovu nadobudnúť tieto stratené funkcie tým, že sa preštruktúruje. Tento proces sa nazýva neuroplastická rehabilitácia. Proces zahŕňa odkrytie iných ciest v mozgu, vyhľadanie pôvodných ciest, ktoré sa viažu buď k dávnejším schopnostiam, ktoré boli stratené v dôsledku nepoužívania, aby reflektovali reflexy prítomné v neonatálnom období, alebo k ešte primitívnejším mozgovým funkciám.

Doidge (2007) prirovnáva tento proces k jazde po diaľnici, ktorú nájdete zablokovanú, a tak musíte nájsť staré cesty, ktoré sa používali pred postavením diaľnice. Osoba, ktorá prestala používať zrak, môže byť motivovaná znovu ho použiť pomocou pohybujúceho sa svetla. Je to tak, pretože pozorovanie pohybu je funkciou primitívneho i moderného mozgu.

Linden (2007) vo svojej knihe „The accidental mind“ píše, že mozog myši je v podstate mozgom jašterice „s pár drobnosťami navrchu“. Ďalej vysvetľuje, že ľudský mozog je v podstate mozgom myši s ďalšími pridanými prvkami. Ľudský mozog teda pozostáva z dvoch častí: primitívneho alebo „plazieho“ mozgu a moderného mozgu. Ľudia majú dva zmyslové systémy a dva emocionálne systémy. Spomeňte si na tri úrovne potešenia, jednu podvedomú a dve vedomé. Hovoril som o použití pohybujúceho sa svetla ako motivačného prvku pre niekoho, kto nepoužíva svoj zrak. Dôvod, prečo som to spomenul, sa viaže k našim dvom vizuálnym systémom. Videnie pomocou vizuálneho kortexu je viac vedomé videnie, zatiaľ čo videnie v primitívnom mozgu je viac automatické, reflexívne, podvedomé a preverbálne. Pohybujúce sa svetlo vyvolá túto automatickejšiu reakciu.

Hebbov zákon hovorí, že „neuróny, ktoré sa navzájom podnecujú sa aj spoločne viažu“. Ustanovenie spojenia medzi neurónmi vyžaduje opakovanie spojené s vyostrenou pozornosťou osoby. Je tu však problém nazývaný „plastický paradox“. Rovnaké vlastnosti, ktoré nám umožňujú meniť náš mozog a správať sa flexibilnejšie, najmä v začiatočnom štádiu, nám tiež umožňujú správať sa rigídnejšie. Čokoľvek, čo zahŕňa nemenné opakovanie, môže viesť k rigidite. Prejavy sú posilňované a opakované. Z tohto dôvodu sa u ľudí s postihnutím rozvíjajú autostimulačné prejavy. Preto je inovácia veľmi dôležitá. Práve novosť zmyslových podnetov vedie k vyšším formám zmyslového potešenia a umožňuje nám nestať sa obeťou rigídnych spôsobov správania.

Prah potešenia

Prah je hraničný bod. Prah potešenia označuje množstvo potešenia, ktoré je nevyhnutné na to, aby motivovalo jednotlivca začať sa aktivite venovať. Ak sa neurologické procesy danej osoby začali uzatvárať, bude jej prah potešenia omnoho vyšší, a bude ťažšie ho dosiahnuť. Daná osoba mohla v minulosti odmietať zmyslovú stimuláciu vo vonkajšom svete. Čo je teda potrebné na upútanie takejto osoby?

Tento proces začína, keď osobe predstavíme potenciálne novú skúsenosť. Osoba bude reagovať jedným zo štyroch spôsobov: bude ju ignorovať, považovať ju za desivú (a stiahne sa), bude zvedavá a zároveň opatrná (a teda zotrvá na prahu – toto sa nazýva liminálne štádium alebo medzištádium), alebo bude skúsenosť považovať za zábavu (a rozhodne sa vstúpiť) – a zapojí sa.

Čo teda robí z viaczmyslovej stimulácie zábavu? Zdá sa, že existuje sedem predpokladov. 1. Osoba sa musí cítiť v bezpečí. 2. Osoba musí dôverovať poskytovateľovi stimulácie, priestoru a viaczmyslovej stimulácii. 3. Osoba musí byť fyziologicky schopná vnímať dané zmyslové stimuly. 4. Poskytovateľ, miesto a stimuly nesmú pôsobiť hrozivým dojmom. Aktivita musí byť dostatočne známa, aby ju osoba rozpoznala, a zároveň dostatočne nová, aby bola niečím atraktívna. 5. Zmyslová stimulácia musí byť ľahko dostupná. 6. Aktivita musí zahŕňať slobodnú voľbu. 7. Musí byť poskytnutá spôsobom, ktorý neobsahuje žiadne požiadavky. Messbauerovej slovami, potrebuje WOW faktor (Messbauer, 2009).

Neuromodulátory

V tomto štádiu je cieľom primäť osobu, aby používala svoje zmysly čo najviac: aby sa venovala viaczmyslovej stimulácii; aby sa ponorila do pokračujúceho prúdu úspechu, ktorý poskytuje osobe veľa, veľa potešenia a vedie k budovaniu zásob úspechu. Čím je zásoba šťastia väčšia, tým je pravdepodobnejšie, že dôjde k zníženiu prahu potešenia. Ak sa zníži prah potešenia, bude ľahšie osobu nabudúce zaujať. Zvýšená miera potešenia znižuje prah potešenia, vďaka čomu začne osoba pociťovať potešenie pri viacerých aktivitách v MSP. Nahromadenie potešenia vedie ku štastiu, pocitu spokojnosti, ktorý prispieva k rozvoju osobnosti. Z neurologického hľadiska zahŕňa tento proces modulácie uvoľnenie chemických látok nazývaných neurotransmitery.

Tri dôležité neurotransmitery sú dopamín, norepinefrín a acetylcholín. V širokom zmysle slova platí:

Dopamín sa uvoľňuje pri očakávaní odmeny, ak sa osoba cíti šťastne a príjemne -> teší sa z dosiahnutého úspechu. Dopamín bude vylučovaný, ak sa osoba rozhodne prekročiť prah radosti (Berridge & Robinson, 2003).

Norepinefrín (noradrenalín) sa uvoľňuje vtedy, ak sa osoba dostane do kontaktu s niečím novým alebo prekvapujúcim. Norepinefrín osobe pomáha sústrediť sa, takže sa začne vylučovať vtedy, keď osoba zažíva potešenie.

Acetylcholín sa uvoľňuje vtedy, keď sa osoba dlhšie sústredí. Uvoľňuje sa, keď sa osoba rozhodne pokračovať v zmyslovej stimulácii, ktorá jej prináša potešenie.

Komplexná súhra týchto a ďalších neurotransmiterov determinuje neuroplasticitu a pretváranie mozgu v reakcii na skúsenosti.

Prúd

Našou úlohou pri práci v MSP je docieliť uvoľňovanie týchto troch neurotransmiterov tak, aby mohol mozog modulovať prejavy, rozvíjať sa a rásť. Keď dôjde k uvoľneniu všetkých troch neurotransmiterov, je dosiahnutý stav prúdu.

Csikszentmihalyi (1990) hovorí o prúde vo svojej vplyvnej práci „Flow: The Psychology of Optimal Experience„. Zastáva názor, že ľudia sú najšťastnejší vtedy, ak sú v štádiu prúdu – v štádiu koncentrácie alebo úplného pohltenia danou aktivitou a situáciou. Niekedy sa to nazýva aj byť v zóne. Jedná sa o optimálny stav vnútornej motivácie, kedy je osoba úplne ponorená do danej aktivity. Prúd možno popísať ako stav, kde sa pozornosť, motivácia a situácia stretávajú a ústia do určitého typu produktívnej harmónie alebo slučky spätnej väzby.

Prúd je dosiahnutý vtedy, ak sa stretne veľká výzva s vysokou úrovňou schopností. Veľkosť výzvy i úroveň schopností sú relatívne vzhľadom na možnosti jednotlivca. Osoba s ťažkým viacnásobným postihnutím sa môže dostať do prúdu, ak dôjde k spojeniu výzvy, ktorá je pre ňu veľká, a schopností, ktoré sú veľké vzhľadom na jej stupeň postihnutia. Našou úlohou pri práci v MSP je nadizajnovať skúsenosť v MSP tak, aby mohlo dôjsť k prúdu. Práve v stave prúdu sú neuromodulátory najaktívnejšie. Podľa Csikszentmihalyiho je prúd dosiahnutý pomocou upravenia viaczmyslovej stimulácie na kontinuu vzrušenia a relaxácie a tým, že sa nasmeruje cez kontrolu a vzrušenie k prúdu.

schema s textom2

Obrázok 1: Duševné stavy z pohľadu úrovne schopností a veľkosti výzvy. (zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi)

MSP: Viaczmyslové ihrisko

Kontrolovaná povaha MSP umožňuje vytvoriť vysoko príťažlivé multisenzorické stimuly. Je to možné, pretože stimuly sú starostlivo navolené a tvarované tak, aby zodpovedali potrebám a situácii klienta. Keď je viaczmyslová stimulácia prístupná, nekladie žiadne požiadavky, je poháňaná voľbou, posilňujúca a zmysluplná, vtedy poskytuje zmyslové naplnenie. Tieto príjemné skúsenosti vedú u klienta k pocitu šťastia a šťastie vytvára ideálne podmienky pre hru, rozvoj a učenie. V priebehu hry sa osoba dostáva do prúdu. Keď sa raz osoba dostane do oblasti rozvoja, hra sa stane možnou a táto situácia poskytuje spätnú väzbu, ktorá pomáha tvarovať mozog. MSP sa stáva viaczmyslovým ihriskom.

 

Profesor Paul Pagliano

Katedra vzdelávania, Univerzita Jamesa Cooka, Austrália

 

Použitá literatúra

Ginsburg, K. R. & committee. (2007). Clinical report: The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119, 1, 182-191.

Berridge, K. C. & Robinson, T. E. (2003). Parsing reward. Trends in Neuroscience, 26, 507-513.

Calvert, G., Spence, C., & Stein, B. E. (2004). The handbook of multisensory processes. Cambridge, MA: MIT Press.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper and Row.

Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. New York, NY: Basic Books.

Doidge, N. (2007). The brain that changes itself: Stories of personal triumph from the frontiers of brain science. New York, NY: Viking.

Gard, D. E., Gard, M. G., Kring, A. M. & John, O. P. (2006). Anticipatory and consummatory components of the experience of pleasure: A scale development study. Journal of Research in Personality, 40, 1086-1102.

Klein, S. (2006). The science of happiness: How our brains make us happy and what we can do to get happier. Carlton North, Australia: Scribe Publications Pty Ltd.

Linden, D. J. (2007). The accidental mind: How brain evolution has given us love, memory, dreams, and God. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Messbauer, L. (2009). Multisensory Environments. Accessed 25.10.2009 at ttp://www.lmessbauer.com/

Nachmanovitch, S. (1990). Free play: Improvisation in life and art. Los Angeles, CA: Jeremy T. Tarcher Inc.

Neilsen, L. (1991). Spatial relations in congenitally blind infants: A study. Journal of Visual Impairment and Blindness, 85, 11-16.

PositScience Companion Guide. (2005-2007). Posit Science.

UN Convention of the rights of the child. (1989). Article 31. Accessed 25.10.2009 at http://www.unicef.org/crc/

Text je prekladom nasledujúceho príspevku: Pagliano, P. J. (2009 November). Pleasure, happiness and play in the Multisensory Environment, ktorý bol prednesený na 7th International Snoezelen Association International Conference Celebrating Life, ktorá sa uskutočnila 20-teho novembra 2009 v meste Sølund v Dánsku.

Text bol redakčne krátený.

Preklad a redakčná úprava: Ľuba Heinzlová

Zdroj ilustračného obrázku: www.cuh.ie